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こちらのコメント欄にどうぞ。
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/all 【もっと巧くなりたい集い】ヲリ・火・三色
/all 【日時場所】**日(*)23:55~  チュート2
/all 【オススメ】もっとこの職を知りたい方
/all ☆★ヲリ・火・三色皿は是非★☆

/all この会場は「職1 【両手ウォリ・片手ウォリ・火皿・三色皿】」です。お間違えありませんか?
/all それでは12:05まで[D:3]で戦闘をしましょう。

/all お疲れ様です。
/all ただ今より両手ヲリ講習を[B:3]、片手ヲリ講習を[B:7]、火皿講習を[F:4]、三色皿講習を[E:7]にて行います。
/all すぐにはじめますので素早い移動をお願いします。


/s ここは「職1 【三色皿】」です。お間違えありませんか?
/all 範囲チャットを使いますのでできるだけ近くへ寄ってください。

【三色皿の心構え】

雷系、火系、氷系の中級魔法を自在に駆使する三色皿は、全ての職の中で最も器用な職業と言っても過言ではありません。
しかし手数が多い分、他の職と同じように“各職に備わる能力を活かす”ことを考える場合、どうしてもその位置づけが曖昧になってしまいます。
では三色皿とは何なのか?これは一度ゲブ内の三色皿を集めて話し合ってみたいところですが、個人的にはあらゆる職の味方をサポートをする役割であると考えています。

①特攻する味方を守る
②敵のけん制をする
③攻撃のサポートをする
④一番最初に前線へ駆けつける

三色皿の最大限の持ち味は燃費の良さと多彩な技です。
俺は何でもできるんだぜ!と一人で踊らずに仲間を助けることに力を注いでください。


以下編集中
(データ集めてコピペしたものです 雑然としていて申し訳ない )
一度三色皿の役割について話し合ったほうが良いかもしれません

【基本】
・偏差打ち
・クラウドコントロール

【前線維持】
【】
特攻してくるヲリにはジャベを打たない方がいい→ボルトかランス
三色皿はアイスボルトがメインの仕事
特攻ヲリには帰り際までジャベなしで
ジャベはサブ

また他の皿と一緒に両手ヲリや前に出すぎた火皿の体力を削ります。
氷皿、火皿が大魔法を打ちやすいように援護しましょう。

片手+両手+火皿と同時に進撃して両手や火皿を迎撃しようとする敵にサンボルする役割は果たして重要か?
→雷皿はジャッジとライトニングの仕事、弓スカよりは死に

【局地戦】

凍結・火力・瞬間攻撃力を備えている為に、弓スカ・ハイブリスカを除く全ての職を駆逐することができます

 

3秒以上ルール
低燃費で他の皿のようにPwを気にせず魔法を連打しがちですが、Pwを
瀕死の敵は弓スカに任せてしまいましょう。

 偏差打ちは重要、だが必ず当てることに意味があるのか?
→中級もどきの小魔法のウザサについて考えてみる

【少人数戦】

味方ウォリアーが突撃するきっかけを作り支援する
自陣に突撃してきたウォリアーにお帰り願う

クラスの3すくみのポジションは、ウォリアーに強く、スカウトに弱い、です
近接戦闘メインのウォリアー相手には、距離をとることで一方的に攻撃を当てることができます
またウォリアーを攻撃すると、他のクラスより大きなダメージを与えられます
反面、スカウトは苦手な相手。魔法の射程外から攻撃を加えてくる弓スカウト、隠れて接近してくる短剣スカウト共に天敵といえます
さらに、スカウトから攻撃を受けると、他のクラスより大きなダメージを受けます


詠唱状態を維持しよう
詠唱とは中級(B)以上のスキルを使用するために必要な予備動作スキルです。
切れると、詠唱・基本魔法攻撃・各系統Aスキル(ライトニング・ファイア・アイスボルト)以外のスキルが使えなくなります。
戦闘中の詠唱切れは死を意味します。残り時間に気を配り切れそうになったら一時後退してでもかけ直しましょう。
重ねがけすれば持続時間はリセットされるので、戦況とPowに余裕ができたら残り時間がまだあってもかけ直すことをオススメします。


ハイドスカウトに注意しよう
ソーサラーの天敵、スカウト。HPが減っているソーサラーは常にスカウトに狙われていると思って間違いありません。
ハイドして近づいてきた短剣スカウトのパニッシングストライクを受けると、相性の悪さも手伝って致命傷を負ってしまいます。
戦闘中でもできる限り周囲に気を配り、HPを700~800以上に維持するようにつとめましょう。
詠唱のかけなおしや、いったん引いてのPOT使用時は、隙が大きいのでよく狙われます。
前線から逃れて一息ついたときにこそハイドサーチをする習慣をつけましょう。
また、座ってのPoW回復、クリスタル堀&クリスタルでのHP回復時も同様です。
座っている状態では、ダメージを1.5倍受けるので、敵の装備やレベル差によっては、HPが600~700程度あっても即死することがあります。十分注意しましょう。


?その他の組み合わせ?

他にも、3種魔法全てを取るハイブリッド化もあります。
初級魔法が使い分けられる為、詠唱が切れてもある程度戦えるのが利点です。


焼きたいのか、雷を落としたいのか、凍らせたいのか、それはメインスキルを取った時点で決まっているはずだ。
それを忘れなけれずに味方と連携を取る事がもっとも大きな課題と言える。


1、陽動
・氷皿・雷皿が側面に回り込みしやすいよう敵を引き付ける。
ファイア、アイスボルトを使う。
(この時ファイア→アイスボルトと交互に射撃すること)
2、誘い込み
・敵片手・両手・火皿を前進させる。
ファイア・ライトニングあえて外して敵を増長させる。

サンダーボルトで後方の敵を排除

最後にアイスジャベリン(後は味方に任せる)
3.牽制


片手+火皿、両手と共に前進し、火皿、両手に攻撃を仕掛け敵を妨害する。

または弓スカと共に敵前線の両翼を崩壊させる。

・三色皿は僻地に強い。
・三色皿は前線に最後までいる職。
・三色皿はあらゆる職のサポートをする。
・氷皿が不在の時に敵の調合金を凍らせる役割がある。
・孤立した味方を救出できる唯一の職である。・・・サンダーボルト
ジャベ→ランス→ライトニングのコンボは決めるものではない。

使いどころはこのようなところであるが、逆に使ってはいけないタイミングも存在するスキルである。
スタン状態の敵を吹き飛ばすと、起き上がり中にスタンの時間が切れ、解除されてしまうため、ダメージを与えることが出来ずに終わってしまう。このため、味方片手ウォリアーが近くにいるときは、サンダーボルトは控えよう。

また、味方短剣スカウトが攻撃を仕掛けようとしていた時も同様。
短剣スカウトがガードブレイクを仕掛ける前と後では魔法の威力も段違いである為だ。
片手ウォリアーなどはガードブレイクを受けると攻めから一転して下がって行く。
また、氷系スキルによるroot状態の敵にも撃ってはいけない。なぜなら、root状態は敵の攻撃が当たると解除されるため、他の有効なスキルが通らずに小ダメージだけ与えることになってしまうからだ。そうでなくても、root中の敵に雷系スキルを撃つのはやめよう。有効性が低い。

【活動時間】
火、木、土を除く23:55~25:00は部隊活動を行います。
部隊活動の目的は

①各職の利点を最大限に活かす為の連携の練習
②連携の為に落ちてしまうPSの調整
③他初心者部隊との交流

です。

集合場所は戦場チュートリアル3、D5クリスタル付近です。
23:20以降は戦争参加をお控えください。

【活動日数】
一ヶ月もあれば講習会の内容は十分理解できますので、第一期生の卒業式は5月19日(土)とさせていただきます。
運営に力を貸していただける隊員がいましたらベリサリウスにtellまたはコメント欄へ一言お願いします。

以上よろしくお願いします。

【自分以外で実演に必要な人材】

1:レイドの使えるスカ(皿の完封実演)
2:バッシュの使える片手(Rootバッシュの実演、対ヲリ優位性の実演)

/all 【もっと巧くなりたい集い】氷皿
/all 【日時場所】**日(*)23:55~  チュート2
/all 【オススメ】氷皿を知りたい方
/all ☆★氷皿に詳しい方は是非★☆

/all この会場は「職3 【氷皿】」です。お間違えありませんか?
/s この会場は「職3 【氷皿】」です。お間違えありませんか?
/s 全体チャットをオンにして下さい


【受講対象】

氷皿を目指す人、氷皿の行動パターン・スキル特徴を知りたい他職。

【はじめに】

戦争は最大50人の共同作業だということを心に刻み込んでください。
みんなが俺が俺が・・ではなかなか勝つ事はできません。
職種を見ればある程度求められる役割は決まります。
我々氷皿は味方から妨害を期待されていますが、役割を放棄して瀕死の敵にハイエナのみでは周りが連携できません。
氷柱にバッシュしようとPWを温存の片手、ヘビスマを狙っている両手、カレスの氷柱群をヘルで一網打尽に狙っている火皿など味方全ての行動が空回りになります。
裏方・召喚の存在もそうですがみんなが敵を倒すことのみに執着しては勝利することはできないの
です。
役割をしっかりと果たす良PCになりましょう!


【氷皿に必要なもの】
1:ランキング・キル数に無関心でいられること。
2:氷を割られても許せる広い心。(というより忍耐心。)
3:敵陣に飛び込む度胸を持ちましょう。

1:氷皿には高火力スキルがないため弱った敵でもキルを取ることは難しいです。
特定敵に粘着しPWを消費する位なら複数のターゲットにボルトやジャベを撃ち込んだ方が貢献度は高いです。
我々氷皿が粘着して「遊んでいる」間、味方は援護を受けられないのです。
7~8キルとって、5000ダメージのような成績を出すような氷皿では全く不合格です。
キルを取りたい人は今すぐ壷をつかって火か雷皿に転職もしくは新しく弓スカでも作ったほうがよいでしょう。
氷皿の本分は味方のサポート、キルを取ることではありません。
カレスの存在により妨害専念でも与ダメランクインは可能ですのでこちらを狙っていきましょう。
ただし与ダメのみに走り自分で作った氷を自ら割る様になっては本末転倒です。
(瀕死の敵を放置して見逃すことを推奨するわけではありません。他に追撃者がいない場合で倒し
きれそうな場合は倒してしまいましょう。)

2:氷は無常にも割れるものと割り切って下さい。それが氷皿の第一歩。
割られたスキルをよく見てください。
弓のアローレインや火皿のスパークフレアは発生が遅く、氷柱ができる前に発動させていると止めたくてもキャンセルする術はないのです。
どちらも密集地に打ち込むものですからタゲが重なるのは事故です。
ただし氷柱ができた後に発生の早いトゥルーでまとめて割る・通常弓で順に割るような人(故意の与ダメ稼ぎや氷柱の扱いがわかっていない素人)は論外なので
範囲・軍チャで氷を割らないでと叫んでもよいでしょう。

3、カレスは敵を一網打尽にしてこそです。
多少囲まれてもウェイブで逃げ切れると信じ、死なない程度に突撃しましょう。
またカレスの後の敵陣逃走時は敵もウェイブを警戒し近寄ると見せかけて立ち止まるフェイントをかけて暴発・PW消費を誘ってきます。
立ち止まりや逃げて撃ちではなくむしろ一歩踏み込んでウェイブを当てて転ばしてから逃げるのも一手です。
逆に敵陣に近寄るのが怖ければ下手な反撃などせず、一目散に逃走するくらいで大丈夫です。
少ないPWでのウェイブ=虎の子の一撃を空振りだけは絶対にNG、敵中孤立でPW0は死亡がほぼ確定です。
自分のPWに注意し空振りしても連発できる状況まで迂闊なウェイブは避けること。


【氷魔法解説】

スキル全般に言えることですが連射していますと、どんな低コストスキルでもすぐにPWが切れます。PW回復のタイミング=4秒間隔をマスターしましょう。
例えばアイスボルトの場合は消費18ですが4秒に1発の間隔で撃てば-18+16=-2SPと殆ど消耗せず撃ち続ける事ができます。
またPW回復のタイミングでスキルを発動させるとPW回復がスルーされてしまいます。
そのため二連射して一呼吸など、PW回復タイミングのみスキル発動を止めることも大切ですがここら辺の感覚は実践して養うしかありません。
PW管理はどの職でも必要な技術です。
氷魔法は必ず鈍足か氷結の追加効果がついているため、極めた氷皿は近接職(ヲリ、純短スカ)とのタイマンでは圧倒的なアドバンテージがあります。
(ただしで戦争中に1:1は殆ど発生しません。また純短と思って油断すると実はハイブリスカで逆にレイド完封される事もあります。)


【アイスボルト(消費PW18)】

通常魔法より発射が多少遅くなり威力はわずかに増加します。
追加効果は鈍足です。
一度当てると鈍足がつくため連続で当てやすく、また鈍足でのサイドステップは回避効果がほとんどなくなるため、味方の範囲攻撃が当て放題になる攻撃の起点です。
特にヲリはエンダー効果でジャンプ・ステップ中の被弾で意図的に転べない=無敵時間を作れないことが仇になり餅つきに囲まれて蒸発確定することがあります。

【アイスジャベリン(消費PW30)】

ボルトよりも発射が遅くなり威力と射程が増加します。
追加効果は氷結(Root)です。
命中するとLV3で8秒間氷結=移動不可能になります。
ただしスキル発動はできるので過信は禁物です。
片手ヲリと組んでのジャベ>バッシュ>ボックス(袋叩き)はFezの連携における基本中の基本。
突出してきた敵や壊走して逃げ遅れた敵を固めて確実に一匹ずつ仕留めるのが主な用法です。

【フリージングウェイブ(消費PW34)】

視界方向180度を2~3歩の射程でカバーする発生が非常に早い攻撃です。
追加効果は吹き飛ばし+鈍足です。
ウェイブの存在ゆえに氷皿は近接戦は無類の強さを誇る優秀スキルですが使い方を間違えると味方をも殺してしまう諸刃の剣でもあります(これは吹き飛ばし全般に言えます)。
Fezは転んだ後に2.5秒ほどの無敵時間が存在しますので転ばした敵兵は起き上がりにほぼ全てのスキルを発動可能、迂闊に敵皿を転ばしてしまうと起き上がり大魔法で味方に甚大な被害を及ぼす可能性があるのです。
また味方の高火力攻撃(ヘビスマ・ヘル)がヒットする直前やスタン・氷結中の対象を吹き飛ばした時など目も当てられません。
味方ナイトが串刺しにしようとしている敵召喚をウェイブの100ダメージで転ばすことに至っては完全な利敵行為であり、たとえば転ばしたジャイアンは起き上がりの無敵でナイトを気にすることなく悠々と砲撃を続行してしまうことになるのです。

使う場面は囲まれた時の緊急回避とスタン・氷結でボックスされようとしている味方の救出、眼前に発見したハイドを暴く時(これもできればジャベで行いたい)、味方のナイトが現場に来るまでジャイ・キマイラを転ばせ続けて無力化する時です。
緊急回避スキルであることを忘れて前線で片っ端から転ばす行動は味方の邪魔でしかありません。
多数が吹っ飛んで鈍足がつく様はスカッとしますが自軍にメリットよりデメリットが多いことを忘れないで下さい。
もう一度言いますが、ウェイブしかしない氷皿は味方の害悪・獅子身中の虫になってしまいます!
また、攻撃向けではない緊急回避用途のウェイブを使った回数=他職なら死んでいた回数です。
これを忘れてデッドの数が少ない=自分強いと勘違いすると他職をやるときに痛い目に会います。
迎撃スキルではありますが、相手のラグがひどいと先出ししているウェイブを突き破って殴られ、後に遅れて着弾して吹っ飛ぶことがあり、ストスマ程度なら笑ってすごせますがパニでこれをやられるとかなり厳しいので突撃系スキルの迎撃には不向きです。

【ブリザードカレス(消費PW70)】
氷皿の奥義。
射程は氷魔法最長で効果範囲はアローレイン並に広い、泣き所はモーションの大きさと弾速の遅さです。
追加効果は氷結20秒と鈍足8秒です。
消費PW70と一見多く見えますが偏差射撃でジャベリンの命中率が悪い場合は割り切りで氷結時間
の長さも考慮し単体向けに使っても差し支えありません。

ジャベリン2発=60PWとなりカレスに近い消費なのです。
(もっともカレスの命中率がジャベリン二発より上を維持しないと非効率に陥ります)
カレスの真価は当てられないジャベリンの代用品ではなく、集団をまとめて凍結
させることです。
戦場を迂回し、サイドアタックで5人を凍らせたときの爽快さは何物にも変えられない程。
中央にジャンプしながら突撃し、わざと転び、無敵時間で右翼か左翼を一網打尽にするのも手です。
中央から右翼に走り、突然向きを変えて油断した左翼を凍らせましょう。
凍っている敵は移動できないため、リーチの長い弓スカか雷皿でもない限り20秒は無力化します。
各個撃破のチャンスを作りましょう!
敵集団に近寄る手段は大きく分けると前線迂回(崖上からの降下もこれの変形)、ジャンプ・ステップ中の転倒による無敵時間を活用の二つです。
失敗して敵に囲まれたとき、自分の足元を指定して撃つと殴りにきた敵兵がよく凍りますが、その
後の自分の末路は押して知るべし。
命と引き換えに氷柱を量産するか、ウェイブで転ばして一縷の生還に賭けてみるかは貴方次第です。
またステップでカレスをかわす相手にも手前地面指定で多少タイミングをずらすことが可能です。
着弾場所指定射撃ではありますが、弾道に障害物があるとそこで炸裂してしまうので、狙った目標に届く前にハイドスカにぶつかって空振りすることもたまにあります。
逆用して早々死なない超合金片手は味方が狙われているカレスを身を挺して受け止めると感謝されるかも?(笑)
また、PWが切れても安易に下がらないこと。相手はPWゲージ見えません。
いつでも撃てるぞと虚勢を張り敵にプレッシャーかけましょう。
逆にPWがたまってもすぐ撃つのではなくPW無くして後退する振りなどで相手が安易に追いかけてこないか隙を探してみましょう。
もちろん前線の人数が十分押せている、自分のPWが0付近のときはいったん下がってお座りしてもかまいません。

【代表的な単独での連続・連携】

ウェイブ→氷魔法全般 

鈍足つければ後の攻撃の命中率は飛躍的に上がります。
ただし起き上がりの無敵時間を考慮しないとひどい目に合うのはこちらです。
ウェイブウェイブと重ねる様は敵をボールに見立てて通称ウェイブサッカーと呼ばれますがこのようななぶり殺しが許されるのは自陣奥深くに忍び込んだハイドねずみくらいです。
この場合は特にハイドサッカーなどと呼ばれたりします。
近くに味方が居る場合は転ばすより起こしておいて二人で殴ったほうが手早く始末できることを忘れないでください。

高低差の激しいマップで敵召喚を追い落とすためにウェイブで運ぶのは有効手段です。(例えばログマール古戦場跡で中央崖上突破を試みたキマイラなどは是非敵陣崖下へ丁重にお帰り願いましょう。
ジャイなら自陣崖下が落ち着いている場合は丁重に招待して歩兵ボックスでご逝去願う手もあります。)

ボルト→氷魔法全般

(鈍足つければ(ry。
特にカレスを打てば鈍足の敵はまず避けられません。ですが、カレスで18+70=88PWと自衛ウェイブ用PWがなくなるので周りの敵歩兵の位置をよく考えることです。

ジャベ→氷魔法全般

氷結=移動不可=回避不可能。
すぐに溶かすのではなく自分のPW考えて一回回復を待ちましょう(pwは4秒に一回回復)

カレス→氷魔法全般

キルを取れる時以外はNG。
無理に溶かしても自分のPWが0では溶けた相手に追い回されるのみ。どうしてもやりたいなら20秒ギリギリまで座ってPWを回復すること。その間に敵もPW回復に座って耐性を下げてくれる可能性
があります。
基本は完全放置で相手に20秒地団太を踏ませましょう。

【氷皿の天敵】

1:弓スカ
敵味方含めて弓とは相性が悪いです。
敵弓は氷結させても固定砲台と化し弓の射程の長さからどんどん狙ってきます。
ヲリと違い近寄ってきませんからウェイブでお帰り願うこともできません。
そして油断ならないのが味方の弓スカ。
カレスを撃った後はPWがありません、満タンからでもウェイブ一発に届きません(4秒経過が必要)。
せっかく凍らせて後退しPWを回復をと考えている間にトゥルーで敵を全解凍されると解放された敵兵から復讐され氷皿は生き残れない危険性があります。
敵弓と同様に味方のヘタを打つ弓スカ=弓カスもまた天敵なのです。
某国の悪名高い弓スカがいる戦線では敵味方の氷皿が居なくなるとまで言われています。
味方は下らない攻撃で氷を割られて仕事にならないので他に移り、敵はエンチャ弓が痛いので他に移るとかです。

2:雷皿
ジャッジの射程、ダメージを考えると弓スカと同様かそれ以上に危険な存在です。
ステップかジャンプでジャッジのカス当たり(1HITで転ぶ)を取るしかありません。

3:パニスカ
氷皿の除去は戦況を有利に進められるため実によく狙われます。
HPをつねに700以上に保ちそもそも狙われることの無いようにすることがベストですが、パニ>パ
ワブレでHP関係なく無力化されることがあります。
運よく生き残れたらボルトかジャベをぶつけて決して生還させない事。
前線歩兵からヘル・ジャッジ・カレスの三大魔法の感想を聞くとヘル・ジャッジ=痛い、カレス=うざいになります。
火雷皿より優先的に狙われやすい理由がここら辺から読み取れますね。
自分は戦争後にパニした相手が近くにいたので話しかけた事がありますが氷皿は安易に座らないほうがいいよ~とアドバイスを貰いました。
それだけパニで狙われやすいということです。


氷柱の扱い:
攻撃優先度順に
1:相手のHP残量から仕留められる攻撃
2:バッシュ
3:最大火力攻撃(ヘビスマ、ヘルファイアなど)
4:放置して自然解凍ぎりぎりに何か
5:完全放置
6:何でもいいから即時解凍
*:優先度例外措置

1:逃がす理由は何一つありません。
倒せるものは倒してしまいましょう。
倒せるスキルの目安は対象皿スカでHP300(ヘビスマ・ヘル・ジャッジ)200(スマ・ランス・パワシュ)150(ランス・スピア・パワシュ)100(魔法なら何でも。イーグル・レイド)といった所です。

2:スタン取ってからボックス。
大ダメージが期待できるます。
氷柱を見かけたら周囲にフリーの味方片手がいないか一回見回しましょう。

3:バッシュに来れそうな片手がいない場合はただで逃がすのも勿体無いので最大火力で殴りましょう。
間違ってはいけないのが残量PWで出せる最大火力(例えばヲリの場合、PW20しか残ってないからスマでいいや)ではなく、ゲーム内での最大火力スキル(ヘビスマ)に限られるということです。
半端なダメージを与えて開放するくらいなら放置したほうが有利な場面はいくらでもありますし、他の味方がPWを温存しているかもしれません。
基本的に弓スカは触ってはいけませんが、仰け反り職相手に蜘蛛矢・毒矢・火矢の三点セットか火矢→パワシュのコンボ(実はDOTを含めたトータルダメージではヘビスマと大差ない)を完全に決める自信があるなら割ってもいいでしょう。
特に前者は確定コンボではなく偏差射撃の腕が必要なので結構度胸のいる行動です。
失敗したら非難は免れ得ないので自信がない弓スカは後者を使うか手を触れないのが無難です。

4:時と場合によって割って自由にするより放置したほうがよいのですが、勿体ないから最後に何か入れておこうという発想です。
前線人数が負けている時など一時的とはいえ戦線離脱させたものを解き放つ理由はありません。
また氷柱があまりにも密集している場合、反撃スキルが集中して殴りにいくのも命懸けになるの
で火中の栗を拾う理由はありません。
乱戦時に20秒しっかりとカウントしてタイミングはかれるかが大きな問題です。

5:僻地戦やカウンター時の人数負けの撤退時など、逃げるための足止めには解凍する理由は全くありません。4のように自然解凍タイミングを待って立ち止まれる余裕があるならそもそも撤退などしてませんので一目散に逃げるべし。

6:氷柱をみると自分のHP考えずに盲目的に割りに行って逆に蒸発する困った味方がいる場合に餌を与えて蒸発させないためのきわめて例外的な行為です。
勿体無いがそれでも鈍足効果が残ると前向きに考えましょう。

*:優先度例外処置でバッシュすら禁じ手で完全放置が最優先場面があります。それは『ボックスしても倒しきれない元気な敵ナイト』と『近くに味方の弱ったジャイ・レイスorFB狙いキマイラ』がいる場面です。
敵のナイトを瀕死にできても解放して味方の召喚を倒されては意味がありません、自軍キマイラを無用に痛めるのはただでさえ困難なFBをより非現実的にしてためそのまま氷漬けにしておくのが良いで
しょう。

【その他 氷皿の意外な活用法】

銀行、キプクリ堀などやっていると敵のキプクリ荒らしナイトが突っつきにやってくることが多々あります。
大ランスのモーションを見たら相打ちでジャベを撃ちこみましょう。
凍らせれば勝ちです、後は誰かが処理してくれます。荒らしナイトを返り討ちにできるのは氷皿ならではの楽しみです。
銀行+キプクリ堀は片手+氷皿(ジャベを取得の2色3色皿でももちろん可)のペアがベストではないか
と個人的に思っています。
習熟すると大ランスの相打ち狙いじゃなくとも偏差撃ちで直接ジャベを当てられるようになります。荒らしナイトもこちらを歩兵と甘く見て騎馬戦ほどの複雑な動きをとらず快速を生かした一方方向への移動で避けようとした単調な動きを取ることが多いです。
前線で敵ナとすれ違うことがあればぜひウェイブで転ばしてみましょう。
相手は鈍足ついてあたふたします。(敵味方複数の騎馬戦に割り込むことは厳禁。ウェイブで転んで味方のランスが外れます。くどいようですがウェイブは諸刃の剣であることをお忘れなく)

【カレスの盲点】

1:カレスは範囲攻撃です。
逆に言えば一定範囲で敵兵が手ぐすね引いて待ち構える構図を作ってしまいます。
ジャベリンで突出してきた敵を各個撃破することも忘れてはいけません。

2:カレスは射出される氷塊自体にはダメージ・命中判定が無い様です。
炸裂して広がる際に初めて判定が発生します。
目の前を移動の速いナイトに横切られて不発(眼前炸裂・ナイトは効果範囲外)になったり、目の前をステップされて炸裂(ステップで止めた人にも抜けられてしまう)することがあります。
注意してどうなるものでもないのですが知識として知っておきましょう。

3:
カレスは坂道での使用が困難です。
打ち上げについては、着弾点指定型のため、そもそも奥に壁がないと中空に向かって撃つこと(=最大射程での自動炸裂狙い)ができません。
打ち下ろしについてもカレスは高低の判定がかなり弱いため、赤い魔方陣内に敵を捕らえても凍らないことが非常に良くあります。

4:
効果範囲の魔方陣ですが、外周部に掠めるように打ち出すと殆どあたりません。
1キャラ分程狭い様な印象を受けますので、範囲ぎりぎりを狙うときは考慮してください。

【成長した氷メイン皿のサブスキルについて】

皿はSPカンストのLV35まで育てると1系統完全マスター + 2系統目の初級LV3、中級1つをLV3 + 3SP(=中級LV2 or3系統目の初級2LV)を取得することができます。
詠唱を低レベルで止めて2系統を大魔法LV1まで習得するバランス2色型にする人も居ます。

ここでは中級1つをLV3にするケースで説明します。
バランス2色や3色皿は未経験で解説でき無いのと趣旨が変わるので省きます。

ファイアランス

一般的なのがファイアランス。
dotを含めた単体攻撃ならほぼ最強。
氷柱を割れる味方が居ない時のために取る人が多いです。
カレスLV3、ランスLV3、ライトLV2、詠唱LV3が氷皿の黄金パターンです。

スパークフレア

スパークは消費PWが大きくカレスと同時に扱えないので殆ど取る人は居ません。
どうしてもカレスで作った氷柱群を人に渡したくなければカレス>お座り>スパークというコンボがないわけでもないがスパークのPWを別集団へのカレスで消費したほうが戦場貢献度は高いです。
スパークは前線にdotを撒くのが目的、カレスは前線に氷結・鈍足を撒くのが目的、ターゲット層が重なりますが一人二役はとてもPWが追いつかないです。
他の氷皿が同一戦線にいるときに限ってスパークオンリーに切り替えるのがほぼ唯一の活用法?

ライトニングスピア

貫通攻撃のライトニングスピアはあたればダメージそこそこだが命中判定が厳しいです。
狙って撃った氷柱にすら外れることがあるくらい命中ポイントが微細な点です。
ランスと違いDOTはありませんが貫通攻撃なのでカレスの氷柱群を上手く撃つと2~3人同時に当てることが可能な点が魅力です。

サンダーボルト

テクニカルな扱い方に魅せられてサンダーボルト(着弾中心から外へ向かっての吹き飛ばし。
寄せることも離すことも可能で扱い方様々で使いこなす楽しみが大きい)を取る人もいますが氷魔法との組み合わせは難しいです。

ライトニング

サブで雷を選ぶメリットは付随でmob狩りに大きな威力を発揮するライトニングLV3が手に入ることです。
対人使用でも軌道が読まれない(指定地点に上空から直撃)、連射性能に優れる(通常攻撃より早い)、初級魔法なのに範囲攻撃と取得の容易さ及び消費PWに対して恐ろしく優秀です。

【スキルスロットについて】

最後にスキルスロットについて解説します。
氷魔法は全て使えるものが揃っていますので全部入れておきたい所です。
後は詠唱とサブスキルで取った他系統の中級・初級と通常魔法が鉄板です。
前述の黄金パターンだと氷4種にランス、ライト、詠唱、通常になります。
サブで雷をとった場合、スピアの実戦使用が意外と難しいのでライト、ファイアと初級二つを入れるのも手です。
建築破壊を行わない場合、通常はほぼ使われませんので通常を思い切って外してしまうのもいいでしょう。
並びについては詠唱は必ず一番上に入れてください。
詠唱が切れると選択しているスロットから一番近く上に置かれた通常、初級、詠唱など非詠唱状態で発動可能なスロットに選択が自動で移動してしまう為、
詠唱を一番上にし、二番目に初級か通常、三番目以降に残りスキルを入れておくことにより、
咄嗟の詠唱切れでスロットが詠唱欄に移動しての敵前詠唱暴発という最悪の自体を避け通常か初級魔法にスロットをずらせることができます。
下のほうには飛ばないようなので一番下に詠唱を入れて一番上に通常か初級魔法を入れることでも悲劇は回避できそうです。

氷皿のことをもっと詳しく知りたい方は
http://gna.blog.shinobi.jp/Entry/21/にまとめがありますのでご覧ください。


皆様お疲れ様でした。


担当: 雷火混合
編集: 雷火混合

最終更新日:5月9日(水)

裏方2 建築

/all 【もっと巧くなりたい集い】建築
/all 【日時場所】**日(*)23:55~  チュート3
/all 【オススメ】とにかく戦争に勝ちたい方
/all ☆★戦場の建築物に詳しい方も是非★☆

/all この会場は「裏方2 【建築】」です。お間違えありませんか?
/s この会場は「裏方1 【建築】」です。お間違えありませんか?
/s 全体チャットをオンにして下さい

一見地味な建築作業ですが、この良し悪しが勝敗の7割を決定付けます。
戦争の主役は建築家と言っても過言ではないのです。

【建築の方法】

Zキーを押し建築をクリックします。
各建築物に必要なクリスタルの量は、

オベリスク=15個
AT(アロータワー)=18個
蔵(ウォークラフト)=30個
門(ゲートオブハデス)=20個
壁(ブルワーク)=21個
足場(スカフォード)=無料でお得

となります。
キャッスル・キープは戦争中に建築することはできません。


【キャッスル・キープ】

キャッスルとは防衛側拠点のことであり、キープとは攻撃側拠点のことを指します。
面倒なのでキャッスルもキープもキプと略されます。
戦争は敵のキャッスル・キープのHPを0にすることで勝利します。
また防衛側は戦争時間である40分が経過してもHPが0にならなければ勝利します。
HPは画面の上のゲージが表しています。
キャッスル・キープのHPは12,000,000です。
通常の攻撃では破壊されることはありませんが、キマイラはキャッスル・キープに4,000,000のダメージを与えることができます。
キャッスル・キープの役割はほぼ同じですが、キャッスルが固定位置にあるのに対してキープはキャッスルからある程度離れているところにプレイヤーが建築しなければなりません。
プレイヤーがキープを建築できる為、時々敢えて不利なキープを建築する工作員もいますのでご注意ください。
キープの建築には建築者の他に同国民の4人以上の同意が必要です。
戦争がはじまりそうだからと安易に参戦することは避け、まずキープの位置を確かめてください。
万が一キープ位置がおかしいのにもかかわらずやむなく参戦することになった場合にはここはゲブ民らしくアドレナリン全開で戦ってください。
キープを建築する際に注意することは、他の地域の戦争状況、キープの入り口、クリスタルの位置、前線の位置、キープ自体の支配領域です。
敵のキマイラから攻撃されにくい場所に建築することも考慮すれば尚良いでしょう。

建築をする前に他の戦場の様子を確認して下さい。F10キーを押せば確認することができます。
自国の関わる戦争が多ければ多いほど自国民の戦力が分散し、戦力が不足することになります。
自軍が人数割れでもしていれば高Lv者やゲームに慣れている人は比較的その戦場を避ける傾向にあります。
キープの入り口ですが、これは参戦者・戦死者の復帰ポイントとなります。
建築者は建築の際にキープの入り口と対面することになります。
例えばダガー島を攻撃する場合には、敵のキャッスルを背にキープを建築すれば、入り口は北側を向きます。
クリスタルとキープの位置関係にも注意してください。
戦争開幕時の支配領域争奪戦は戦争勝敗の8割を左右すると言われています。
理論値では敵のキャッスルに与える全ダメージの6割は支配領域によるものです。
開幕時から支配領域の展開を有利に運ぶためにはキープ付近にクリスタルがあることが必要だからです。
また前線とキープの位置関係にも注意してください。
キープが前線から離れていれば、それだけ兵士が前線に向かうのに時間がかかります。

キャッスル・キープは一定の条件の下、ナイトとキマイラを召喚することができます。
ナイトに関しては「召喚1【ナイト】」で説明します。
キマイラに関しては「召喚2【召喚獣】」で説明します。



何か質問はありますか?
ありがとうございました。

【オベリスク】

戦争において最も重要な建築物の一つです。
建築にはクリスタルを15個必要とします。オベリスクの建築限界数は25本です。
HPは9,500、30秒で建築が終了します。
以前はオベリスク一本につき敵を4KILLするのと同じダメージを敵陣に与えましたが、3月17日のアップデートより支配領域に比例したダメージを与えることになりました。
オベリスクはその周囲を自軍の支配領域にします。
支配領域とはMAPで明るく表示された場所を指します。
オベリスクによって広がる支配領域はオベリスクを中心としてMAP1,4マス分とされています。
この支配領域が敵陣に継続的にダメージを与え続けます。
オベリスクの建築はこの支配領域の中でのみ可能です。自軍の支配領域以外の場所では建築できません。
また、崖、水上、林の中、敵の支配領域に接触する場所でも建築することができません。
稀に崖にも建築可能な場所があります。

オベリスクを建設する時は基本的に

/a <pos>☆★オベ建築予定!重複注意!★☆

と宣言しましょう。/、<>は半角で入力します。マクロに登録しておきましょう。
また開幕時に余裕があればRキーで自動走行にし、建築場所を直接チャットで宣言しましょう。
マクロでは建築地に到着してから建築宣言をしなければなりません。
そのため第一オベ、第二オベ、第三オベと建設していく時に2人以上の兵士が第二オベ建設予定を考えていれば、1人の行動に無駄が生じ、結果として領域拡大に支障をきたします。
第二オベは誰かが建築するだろうと予想して第三オベ設置場所に数名が先回りした場合も同様です。
建築する順番はMAPによって変わりますが、まずは東西または南北の前線方向に向かって斜め外周側に伸ばします。
中央に伸ばさない理由は防衛箇所が外周、中央と3箇所に分かれてしまうためで、このように戦力が分散されると中央前線以外の前線が人数的に不利になってしまいます。
基本的にオベリスクは支配領域ぎりぎりで建築することが望ましいですが、
第一オベ、第二オベ、第三オベのような一刻を争うオベリスクに関しては、第三オベが必要最低限の支配領域を確保することのできる場所であれば第一オベ、第二オベは支配領域ぎりぎりに建築しなくてもかまいません。
あらかじめ建築場所を研究して下さい。
ネツァワルのオベリスクシミュレーターを活用してください。
こちらのページです。

ttp://obs.topaz.ne.jp/obesimu.php

前線の脇を固め、前線のオベ建築が済んだ後は戦闘とはあまり関係のない前線後方を埋めていきます。
前線後方に建築するオベリスクは裏オベと呼ばれています。
裏オベは前線の脇から丁寧に壁際へ建てていきましょう。
全てのオベリスクの建築終了後、支配領域が敵に負けていたとしても安易に前線へオベリスクを建築しないでください。
余力があれば、前線にも予備オベを建築します。これは敵にオベリスクを折られても大して支配領域が減らな
いようにする為ですが、これはもっとも難しい判断の一つですので建築に慣れるまでは避けましょう。

オベリスクを建築する理想的な場所は、敵の攻撃が届かず、到達困難であり、足場のないところです。
逆に避けるべき場所は例え高所であっても敵ジャイアントの照準範囲内、または到達可能な場所です。
自軍が守りきることができないような場所には建築しないようにしましょう。
また敵のAT建築を妨害するためにオベリスクを建築する場合は、最低でもそのオベリスクを5分は維持させましょう。
一旦建築されたオベリスクは力の限り防衛しましょう。但し不要なオベリスクが折れそうだからと予備オベ建ててはいけません。



何か質問はありますか?
ありがとうございました。

【AT】

Arrow TowerをATと呼びます。
建築にはクリスタルを18個必要とします。ATの建築限界数は10塔です。
HPは8,000、40秒で建築が終了します。
高低差に関係なく一定範囲に射撃します。
またATには0.5マス程度の索敵能力があります。ただしこれは支配領域には含まれません。
建築場所の制限はオベリスクと同様です。
ATは基本的に主要な前線の重要拠点に建築します。重要拠点がわからなければ戦争準備中に軍チャで他のプレイヤーに尋ねてみましょう。
ATを3塔以上集中させて建築することを要塞化と呼びます。
要塞化をすることで敵は精神的に攻めづらく、味方は防衛拠点として意識しやすくなります。
またATが多い場所では範囲攻撃、例えばジャッジやレインをATが吸収してくれる場合があります。
これはATのターゲットの○が大きい為です。ATとスカフォードを組み合わせて建設することにより、敵にとってはハイドサーチも面倒な作業になります。
○の応用としてATをオベリスク防衛に役立てる建築法もあります。
また密集して建築されたATからのダメージは見過ごせないものです。
ただしあまり密集しすぎてしまうとジャイアントに一掃されてしまう為、7歩程度離れた場所に建築すると良いでしょう。
ATの配置を三角形になるよう工夫すると、そのAT要塞内でパニを受ける確率が激減します。
開幕時のATの建築は第3オベを建築するのと同じくらい急がなければいけません。
この建築が少し遅れてしまうと敵の支配領域と重なってしまい、重要拠点での戦闘が有利に運べません。
開幕時にオベリスクの建築者が3~4人走っていったのを確認してからAT用クリスタルの募集をしましょう。
また大クリスタル横、門(ゲートオブハデス)付近にATを建てることで、パニスカの妨害に役立ちます。
B鯖では門破壊工作が盛んなため、キプ付近にATを1塔建築する例もあります。
ホルデインは積極的に門破壊工作をしかけてきますので参考にして下さい。
重要拠点にATが3塔以上建築された後、AT建築に余裕があれば戦場によって崖登りのポイント潰し、更に強固な要塞化を勧めましょう。
ダガー島のようなMAPでは、キマイラのルートを潰すためにATを利用する方法もあります。
注意が必要なのは、劣勢時に敵前線の中、もしくは後方へ要塞の建築を試みることです。一見有効な建築法に思えますが、要塞を突破されてしまうと味方はその要塞まで何とか押し返そうと焦ることが多く、その為にかえって傷口を広げてしまう場合があります。
前線が崩壊してしまうとせっかく建築したATの意味がほとんどなくなってしまうので戦局を見極めてください。時には重要拠点より後方にATを建築する必要もあります。

【蔵】

War Craftのことを蔵と呼びます。極稀に便所と呼ばれる場合もあります。略してWCだからです。
建築にはクリスタルを20個必要とします。蔵の建築限界数は1棟ですが、門とは異なり破壊されても再建は可能です。
HPは18,000、60秒で建築が終了します。
蔵は召喚獣“ジャイアント”を召喚することができます。ジャイアントについては別講習会「召喚2 【召喚獣】」にて取り扱います。
運用法としてナイトがある程度揃ってから蔵を建てる方法もあります。
これは戦況を見ずにいつでもジャイアントになって出撃したいジャイ厨を抑制するためです。
ジャイアントは機動力が無い為、キープと前線の間に建築します。
蔵が破壊されると召喚されていたジャイアントは全て解除されます。

HPが高く大きい建築物であることを利用して、キマイラの侵入防止、また崖登りの際の足場として使われることもあります



何か質問はありますか?
ありがとうございました。


【門】

Gate of Hadesのことを門と呼びます。
建築にはクリスタルを20個必要とします。門の建築限界数は1棟で、一度破壊されると再建は不可能です。
HPは4,000とやや低めなので、建築位置が重要になります。
ホルデインはよく門破壊工作を仕掛けてくるので注意してください。
以前はキープと門を密着させることで破壊工作員・ドラゴン対策をしていたため、その名残で現在でも
基本的にはキープ近くに建築します。
60秒で建築が終了します。
門が破壊されると召喚されていたレイスは解除されます。



何か質問はありますか?
ありがとうございました。

【壁】

Bulwarkのことを壁と呼びます。
建築にはクリスタルを30個必要とします。建築限界数は3面です。
HPは20,000、60秒で建築が終了します。
敵の領域内でも建築することが可能です。水面での建築はできませんが、斜面での建築は可能です。
基本的にジャンプで壁を越えることは不可能です。壁を越える際には足場を利用しなければなりません。
坂の下に足場があり、坂の上に壁がある場合は足場越しのジャンプでも壁を越えることはできません。
壁は狭い道を完全封鎖することができます。これ以上攻め込む必要のない重要拠点に建築し、敵前線の行動を制限します。
重要拠点において味方が優勢で敵が劣勢な場合は敵最前線のややの後ろに壁を建築するとよいでしょう。敵は逃げ場をなくし、殲滅することができます。


壁は敵の視界を遮る為、HPの削られた味方の避難所としても活用することができます。
ATと同じように、序盤から重要拠点へ建築してしまいましょう。
この際、まずATによる要塞化を優先してください。
重要拠点に近い道を塞ぐ場合は、いざという時に味方が往来できるよう細い通路を作っておく必要があります。
変わった方法では陸橋があります。崖沿いに建築すれば、今まで往来できなかったルートを新たに作り出すことも可能です。
最近アップデートされたばかりの建築物なので現在使用方法が研究されている最中です。


【足場】

Scafordのことを足場と呼びます。
建築にはクリスタルを必要としません。建築限界数は50基ですが、基本的には一人につき1基と考えてかまいません。
HPは1,000、10秒で建築が終了します。
足場を利用することで、壁を乗り越えることができます。
足場として利用する以外にも、簡易防壁として利用する方法があります。
また、建築物付近では建築できない性質を利用し、敵の防壁、AT建設妨害にも役に立ちます。
ATを前線で有効に活用したい場合には、敵キマイラの進路を塞ぐATの代わりとして足場を用います。
足場が乱立する場所では敵がハイドサーチをし辛く、また足場が敵の攻撃を吸収する場合もあるので、ATとATの間に建築することでより堅固な要塞を設置することができます。
前線では逃げる敵の進路を妨害するために敵の後ろへ足場を建築する場合もありますが、敵の前線に余裕がある時はすぐに破壊されてしまうのでお勧めできません。
わずかに索敵能力も備えているので、敵陣に侵攻した場合には積極的に足場を建築しましょう。

最近アップデートされたばかりの建築物なので現在使用方法が研究されている最中です。


最終更新日 5月1日

担当:ぴくち~
加筆編集:ベリサリウス

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